[СЮЖЕТНАЯ ОЧЕРЕДНОСТЬ]
[00.00] NAME NAME [00.00]
[00.00] NAME NAME [00.00]
[00.00] NAME NAME [00.00]
[00.00] NAME NAME [00.00]
[СКОРО БУДУТ ОТКРЫТЫ НАБОРЫ В СЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ!]



Matvey Reinhard Amelia
Не бойся смерти, мой дорогой друг. Она может быть неслышной, может ослеплять зеленым светом Авады, может таиться в крохотном сосуде, а может настигнуть тебя немощным стариком в твоей постели. Одному Богу известно, когда и как ты станешь ее жертвой. Ей не важно кто ты - Пожиратель Смерти, или член Ордена Феникса, даже последователи Даров Смерти не смогут избежать своей участи. Альбус Дамблдор начинает новую шахматную партию со своим излюбленным партнером, только в этот раз на шахматной доске не фигуры, а человеческие жизни и судьбы.
о
п
р
о
с
к
о
н
к
у
р
с

Don't Fear the Reaper

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Don't Fear the Reaper » Издательский дом «Обскурус» » Магические артефакты


Магические артефакты

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Артефакт - это предмет, который приобрел некие магические свойства в результате волшебного воздействия мага, либо получивший волшебные свойства в результате спонтанного выброса магии. В последнем случае артефакт может вести себя непредсказуемо и вызывать различные аномалии.
Предмет, по своей природе обладающий магическими свойствами, не считается артефактом (обычно подобные предметы обладают слабой магической силой и зовутся оберегами).
Артефакты принято делить на древние и относительно новые. Чем дольше существует артефакт, тем сильнее его воздействие и тем сложнее разрушить как сам артефакт, так и силу его воздействия.

Древние:

Все древние артефакты как правило хранятся в домах их наследников, либо частных коллекционеров. Практически все они известны в магомире и не возникают из ниоткуда внезапно.
Существуют истории о наследниках некогда великих родов, которые становились заложниками или жертвами древних артефактов. Как правило речь шла о предметах, подаренных семье недоброжелателями много веков назад. Специалисты находят на подобных артефактах сильнейшие родовые проклятия. Когда по недоразумению такие предметы попадают к магглам, те называют их проклятыми вещами и стремятся от них избавиться.

Новые:

Все новые артефакты создаются по принципу существующих чар. Магическое действие как будто переносится на предмет и "включается" по заданному волшебником механизму (контакт, погружение в жидкость, в огонь, в воду, на свет, при повторении определенного "открывающего" или "закрывающего" заклинания и т.д.), либо действует постоянно. Созданием артефактов занимаются специалисты в данной области, и рядовой волшебник, какова бы ни была его магическая сила, создать артефакт не сможет.

Создание:

На предметы могут переноситься только простые, темные, запретные, либо взаимообратные чары и заклинания, однако в последнем случае создание артефакта нецелесообразно - при применение парного контр-заклинания действие артефакта закончится навсегда, и его придется зачаровывать снова. Стихийная магия для создания артефактов не используется - её сила слишком велика и непредсказуема, и процесс создания подобного артефакта, устраивающего бурю, к примеру, может закончиться фатально как для волшебника, так и всех окружающих в радиусе нескольких миль.
Зачаровывание предмета на определенный комплекс заклинаний возможно в случае, если это заклинания одного вида. Иными словами, вы не сможете создать артефакт, который вообще работает как "простой" Ступефай, а при прикосновении к нему - как "запретный" Круциатус. Использование разных видов магических субстанций в одном артефакте в лучшем случае приводит к блокировке артефакта (он просто не будет работать), в худшем - закончится летальным исходом для самого волшебника.

Как работают:

Все артефакты, использующие запретные заклинания, работают только контактно. Все артефакты, использующие темную и боевую магию, не могут работать постоянно, им необходимо "включение". Без этого невозможным было бы само создание подобных артефактов в принципе.
Существуют различные артефакты, работающие индикаторами слежения и способные "транслировать" в зеркале происходящее на некотором расстоянии. Как правило подобные предметы не работают дальше, чем в радиусе 100 метров.
Эффекта вредноскопа можно достичь и подвесив к люстре, к примеру, магический глаз, но в данном случае видеть происходящее под люстрой будут не все, а только владелец глаза.
Некоторые из подобных предметов способны "отслеживать" определенный вид магии, происходящий в комнате, и блокировать его в случае проявления.
Артефакты, работающие с зельями, могут распознавать только некий конкретный вид, либо как-то проявляться в случае, если зелье ядовито. При работе с жидкостями в качестве индикатора принято использовать изменение цвета состава на основе простого заклинания Colorurn.

Как прекратить действие:

Артефакты не подвергаются магическому изменению: их невозможно увеличить, уменьшить, трансфигурировать, либо сломать. Все артефакты уничтожаются только противодействующим его действию магическим ритуалом, либо предмет прекращают свое действие самостоятельно, будучи ограниченным по времени.

0

2

Коммуникация:

Заколдованные монеты
Монеты, дающие возможность волшебникам назначать дату и время собрания (встречи) и оставаться незамеченными посторонними, будучи на расстоянии друг от друга. Обыкновенные монеты можно превратить в заколдованные, прибегнув к Протеевым чарам (англ. Protean charm).

Громовещатель

Особое магическое письмо, которое невозможно проигнорировать: если в течение 2-3 минут красный конверт не откроют, он взорвётся, и содержание послания будет доведено до сведения всех окружающих в оглушительно громкой манере. Впрочем, даже если адресат откроет письмо, ему удастся избежать только взрыва.

Укрыватели:

Мантия-невидимка
Волшебная мантия из очень лёгкой «серебристой» ткани, делающая невидимым того, кто её надевает. Обычные мантии-невидимки служат очень недолго и их производство очень дорогостоящее. Однако, некоторыми волшебными средствами человек под такой мантией может быть обнаружен (такими как волшебный глаз Грюма и Карта Мародёров).

Делюминатор
изобретённый Альбусом Дамблдором предмет, уникальный в своём роде. Используется для того, чтобы «вытянуть» свет из помещения или из уличных фонарей. Свет хранится в делюминаторе, пока его не вернут в источник освещения. Внешне похож на металлическую зажигалку. Так же, этот артефакт способен найти дорогих обладателю людей. (От друга, до члена семьи).

Предметы для хранения:

Сундук Аластора Грюма
Сундук содержит семь отделений. Каждое отделение открывается своим ключом. Чтобы получить доступ к содержимому отделения, нужно при закрытой крышке сундука открыть соответствующий замок и поднять крышку сундука. Таким образом, сундук вмещает гораздо больше своего внешнего объёма.
Одно из отделений содержит камеру для предварительного заключения преступников, пойманных Грюмом.

Омут памяти
это неглубокий каменный сосуд, по краю которого вырезаны письмена и символы. Содержимое сосуда напоминает серебристую жидкость или газ, от него исходит яркое свечение. На поверхности сосуда есть руны. Омут памяти может сохранять в себе человеческие мысли и воспоминания, и любой человек может впоследствии просмотреть мысли владельца Омута.
Чтобы достать мысль или воспоминание, волшебник дотрагивается до своего виска кончиком волшебной палочки, достает оттуда свою мысль, которая выглядит как серебряная нить, и переносит её в Омут.
Просмотреть воспоминания можно двумя способами: либо погрузить голову в Омут и видеть всё так, будто находишься внутри воспоминания, либо наблюдать его на поверхности Омута и вызывать из него образы при помощи волшебной палочки.

Напоминалка

магический шарик небольшого размера (~5 см в диаметре). Если человек, взявший в руку шарик, о чём-то забыл, дым внутри напоминалки окрасится красным. Очевидно, шарики напоминают о каких-то забытых вещах и ближайших планах, иначе были бы бесполезны: за всю свою жизнь мы забываем о стольких вещах, что дыму в напоминалке пришлось бы всё время быть красным.

Мешочек из ишачьей кожи
Мешочек, который хранит предметы, которые положил туда непосредственно сам хозяин. Только лишь он может их оттуда извлечь.

Транспорт:

Летающие мётлы
массово применяющийся вид магического транспорта. Человек садится на метлу верхом, отталкивается и взлетает. Обычно метлой пользуется один человек, изредка на метлу садятся вдвоём и уж совсем в критических ситуациях на метлу могут сесть трое (больше она не поднимет). При необходимости специальными ремнями можно прикрепить не слишком тяжёлый груз. Никогда не упоминается, что летать может любая метла. Очевидно, при изготовлении летающих мётел применяется определённая технология. Производители мётел постоянно улучшают свою продукцию. Существуют мётлы семейного класса, спортивные, гоночные и игрушечные.

    Семейные мётлы — на первый план выходит удобство и безопасность.
    Спортивные — манёвренность и скорость.
    Игрушечные — летают очень невысоко от земли (до метра), развивают очень малую скорость.

Для полётов на метле не нужны специальные заклинания. А то, что игрушечными мётлами могут пользоваться даже годовалые малыши, наводит на мысль, что волшебство заключено в самой метле (первые проявления магических способностей происходят в пяти-шестилетнем возрасте).
У мётел есть свои модели. Простые модели почти ничем не отличаются от обычных мётел для приборки. Лучшие модели имеют красивое и удобное древко, прутья связаны и образуют единый хвост.

Летучий порох
Вещество, используемое для путешествия по каминным сетям.
Принцип действия Летучего пороха
Необходимо взять щепотку летучего пороха, бросить порох в огонь и шагнуть в камин. Пламя в камине становится изумрудно-зелёным и увеличивается в несколько раз, оно перестает обжигать кожу и кажется магу всего лишь тёплым ветерком. В этот момент необходимо произнести название требуемого места. Произносить нужно чётко, чтобы не ошибиться адресом.  После того, как волшебник произнесёт название места, огненный вихрь начинает кружить его и уносит наверх или вниз в зависимости от пункта назначения («Над нами и под нами много волшебных каминов — выходов на улицы»). После этого волшебнику остаётся лишь следить за возникающими перед ним каминными решётками и выйти, увидев нужную.
Также посредством летучего пороха можно общаться, не перемещаясь полностью. Для этого, кинув щепотку пороха и назвав необходимый адрес, надо опустить в камин голову. Таким образом волшебник сам останется в исходном месте, а его голова появится в нужном камине.
Каминная сеть
Камины большинства магических домов связаны между собой в единую сеть, что позволяет волшебникам быстро путешествовать по территории страны. Этот транспорт является общедоступным, пользоваться им могут даже дети.
Практически любой камин может быть подключён к каминной сети или отключён от неё.
Министерство магии может контролировать перемещения по каминной сети и связь через камины. В нём существует Отдел магического транспорта, который включает в себя Руководящий центр Сети летучего пороха.

«Ночной рыцарь»
волшебный трёхэтажный автобус волшебников и ведьм, попавших в затруднительное положение. Автобус является волшебным общественным транспортом, перевозящим пассажиров по Англии, Шотландии и Уэльсу. Покрашен автобус в фиолетовый цвет. В разное время дня автобус оборудован по-разному: ночью он обставлен кроватями, а днём — креслами всех видов. Вызвать автобус можно, если встать у дороги и взмахнуть волшебной палочкой. После того, как пассажир сядет в автобус, «Ночной рыцарь» возвращается туда, где был перед тем, как его вызвали. В Ночном Рыцаре можно попасть в любую точку земного шара, находящуюся не под водой.
Поездка в «Ночном рыцаре» стоит 11 сиклей (от Литтл Уингинга до Лондона). За 14 можно получить кружку горячего какао, за 15 — ещё и грелку на голову и в придачу зубную щётку любого цвета.
Автобус невидим для маглов. У водителя автобуса выработался бешеный стиль езды, причём все препятствия — дома, деревья, столбы, автомобили — сами отпрыгивают в сторону.

Портал
предмет, использующийся для того, чтобы перенести волшебников из одного места в другое в заранее установленное время. При необходимости можно путешествовать большими группами. Для того, чтобы создать портал, следует навести палочку на предмет и произнести заклинание «Portus!». По всей видимости, в этот момент волшебник должен представить себе место куда его должен перенести портал. Порталы могут срабатывать от прикосновения, а могут быть «заряжены» на перенос всех кто их касается в определённое время.

Маховик времени
олшебный предмет, позволяющий вернуться в недалёкое прошлое. Выглядит как песочные часы, посаженные на ось, которая в свою очередь крепится на длинной золотой цепочке, в целом представляя ожерелье. Существуют как «карманные» варианты маховиков, так и экземпляры повнушительней. Маховик времени не может вносить кардинальных изменений в ход событий. Так, например, маховик не может вернуть жизнь убитому человеку. При действии маховика времени тот, на кого он надет (возможно один или несколько человек) переносится в прошлое и видит все события с другой стороны, участвуя в них. Чтобы перенестись на несколько часов в прошлое, нужно перевернуть столько же раз песочные часы. Однако, если тот, кто использует маховик, встретится со своим прототипом в прошлом, то это приведёт к непредсказуемым последствиям.

Исчезательный шкаф
два шкафа, образовывавшие что-то наподобие магического коридора. Человек, попавший в один из шкафов, мог мгновенно переместиться в другой.

Игры:

Квиддич

В квиддич играют, летая на мётлах. Игра получила название в честь болота Квирдитч, где и была придумана. В команде по 7 игроков (3 охотника, 2 загонщика, вратарь и ловец),4 мяча (квоффл, 2 бладжера и снитч) и 3 кольца.

Волшебные шахматы
шахматы, отличающиеся от обычных тем, что фигурки ведут себя, как живые. Шахматист лишь указывает фигуркам, куда надо ходить, а фигурки в свою очередь пользуются оружием по первому назначению (в основном, холодное оружие). Если фигурки вражеские, они могут капризничать, сбивать с толку и давать вредные советы.

Плюй-камни
заколдованные камни, изготовленные чаще всего из слюны магических существ.
Цель игры — выбить и забрать в плен как можно больше плюй-камней противника. Со стартовой линии бросаются камни таким образом, чтобы попасть как можно ближе к линии люк (контуру игрового поля). Посылающее движение стреляющей рукой и переступание через линию люк считается нарушением правил.
Плюй-камни, выбитые за круг или за линии квадратов, в зависимости от вида игры, забирает тот игрок, который их выбил. Камень на линии люк считается вне игрового поля. Если камень перелетел за линию люк, то его забирает игрок, который первый выбьет ещё один камень.

Зеркала:

Зеркало Еиналеж
Своё название зеркало получило благодаря свойству показывать самые сокровенные желания человека (если читать название зеркала задом наперёд, то получится слово «Желание»). В оригинале название зеркала — The Mirror of Erised (англ. desire — «желание»). В некоторых переводах название зеркала передано более благозвучно, но менее точно — «зеркало Джедан» («зеркало надежд»).
На раме сделана надпись, гласящая: «Я показываю не ваше лицо, но ваше самое горячее желание», если читать её задом наперёд по буквам и не обращать внимания на пробелы. Дамблдор говорит, что зеркало показывает «самые глубокие и самые отчаянные желания наших сердец».
По словам Дамблдора, многие волшебники, наблюдая за своим отражением в зеркале Еиналеж, теряли связь с реальным миром и забывались в мечтах.

Сквозное зеркало

волшебный предмет, состоящий из двух, связанных между собой зеркал. Служит для слухового и визуального контакта на любом расстоянии. Для этого владелец одного зеркала должен чётко назвать имя владельца другого зеркала. Свойства зеркал сохраняются, даже если они были повреждены механически.

Фотографии и портреты:
Фотографии и портреты волшебного мира живые. Но, в отличие от фотографий, люди с портретов могут перемещаться в остальные свои портреты. В Хогвартсе нарисованные люди также могли перемещаться в другие портреты, находящиеся в замке.

0

3

Дары Смерти

Дары Смерти — три волшебных предмета: Бузинная палочка (Смертоносная палочка, Старшая палочка, Жезл Судьбы), Воскрешающий камень и Мантия-невидимка. По легенде, эти предметы Смерть передала трём братьям Певерелл — Антиоху, Кадму и Игнотусу соответственно.
Символ «Даров Смерти» состоит из равностороннего треугольника, его высоты, а также вписанной в треугольник окружности. Упоминается в произведениях несколько раз.

Бузинная палочка
также известная как Смертоносная палочка или Жезл Смерти, была получена от Смерти Антиохом Певереллом, старшим из братьев. Является сильнейшей волшебной палочкой. Согласно легенде, даёт своему хозяину способность побеждать в любых магических дуэлях. В случае поражения владельца палочки победивший становится её владельцем.
Ее обладатели:
Антиох Певерелл — … — Эмерик Отъявленный (Emeric the Evil) — Эгберт Эгоист (Egbert the Egregious) — … — Годелод (Godelod) — Геревард (Hereward) — … — Варнава Деверилл (Barnabas Deverill) — Локсий (Loxias) — Аркус (Arcus) или Ливий (Livius) — … — мастер волшебных палочек Грегорович — Грин-де-Вальд — Альбус Дамблдор

Воскрешающий Камень
Воскрешающий Камень обладает свойством воскрешать мертвых, но воскрешенные уже не могут снова возвратиться к нормальной жизни, а остаются полупризраками. Видеть их способен только тот, кто их вызвал, также они могут стать заменой Патронуса.
Воскрешающий Камень передавался по наследству у потомков Певереллов по линии среднего брата, будучи вставлен в фамильное кольцо. И данное кольцо заполучит Том Риддл впоследствии сделав его крестражем.

Мантия-невидимка
Уникальная мантия-невидимка исключительного качества — надежно прячет, не изнашивается, надевший её не может быть обнаружен никакими заклинаниями (исключая некоторые магические предметы, как, например, волшебный глаз Аластора Грюма или Картой Мародёров, а также заклинания «Гоменум Ревелио»).

0

4

Легендарные волшебные предметы

Кубок огня
Волшебный предмет, обладающий особой магической силой. Назначение этого предмета — избирать из претендентов наилучших представителей школы для участия в Турнире Трёх Волшебников. Избранный участник Турнира как бы заключает с Кубком магический контракт, который не может быть расторгнут: при любых обстоятельствах маг, избранный Кубком, должен участвовать в Турнире Трёх Волшебников.

Меч Годрика Гриффиндора
Настоящий Гриффиндорец (по всей видимости, имеется в виду основные качества, ценимые Гриффиндором — мужество и отвага), может вытащить этот меч из Волшебной шляпы, которая некогда принадлежала Гриффиндору. Причем не важно, в чьих руках и в каком месте на данный момент находится сам меч. Гоблины, считающие все изделия, вышедшие из своих рук, арендованными покупателями, остались с носом, когда хитростью отобрали меч у Гарри Поттера. Обычно меч хранится в специальном стеклянном ящике в кабинете директора Хогвартса. Меч способен впитывать в себя любую враждебную магию, которая на него направлена, и тем самым становиться сильнее.

Философский камень
камень давно создан Николасом Фламелем, алхимиком. Камень обладает не только свойством превращать любой металл в золото, но и является средством создания эликсира жизни, что ещё больше увеличивает его ценность. По словам Дамблдора, эликсир жизни позволил Николасу и его жене Пернелле прожить «лишних» шесть столетий.

Распределяющая шляпа
— остроконечная шляпа, принадлежавшая когда-то Годрику Гриффиндору, одному из основателей школы магии и волшебства «Хогвартс». Каждый из основателей подбирал на свой факультет учеников по определённым качествам. Но однажды они задумались: «а кто же будет распределять учеников после нашей смерти?» И тогда четыре основателя Хогвартса заколдовали шляпу, наделив её умением распознавать черты характера, взвешивать все «за» и «против», и направлять ученика на тот факультет, где его характер раскроется в полной мере.
С тех пор Шляпа каждый год, в первый же день, говорит новичкам, на каком факультете они будут учиться. Для этого достаточно только надеть Шляпу на голову. С одними учениками всё становится понятным сразу, над распределением других приходится призадуматься. Вот в этом-то случае всё может решить желание ученика. Шляпа его обязательно учтёт. Желание ученика учиться на определённом факультете обычно перевешивает все другие доводы. В остальное время Распределяющая шляпа находится в кабинете директора, поэтому она обычно в курсе многих событий, происходящих в волшебном мире. В начале каждого учебного года, перед распределением, шляпа поёт песню об истории основания «Хогвартса» (каждый раз новую), о тех качествах, которые требовали от своих факультетов Основатели, о своей роли в распределении… Но если над школой нависает опасность, она поёт нечто иное, она предостерегает учеников, и говорит всегда одно и то же:
«Объединитесь, забудьте о своём разделении на факультеты, будьте пальцами одной руки, точнее — одного кулака» (Гарри Поттер и Орден Феникса).
Ещё одно свойство Шляпы — истинный гриффиндорец может вынуть из неё меч Гриффиндора, если будет в нём отчаянно нуждаться.

Диадема Кандиды Когтевран
Древний артефакт, принадлежавший когда-то одной из основательниц Хогвартса Кандиде Когтевран.

Медальон Слизерина
Древняя реликвия, принадлежавшая Салазару Слизерину и хранившейся в семействе Мраксов, единственных оставшихся его прямых потомков.

Чаша Пенелопы Пуффендуй
Древний артефакт, принадлежавший когда-то одной из основательниц Хогвартса Пенелопе Пуффендуй.

0

5

Тёмные вещи

Крестраж
Чтобы разорвать свою душу, маг должен совершить преднамеренное убийство, поскольку оно является самым тяжким из злодеяний. После этого с помощью магии (какой именно, не уточняется) часть души заключается в неодушевлённый либо одушевлённый объект. Эта часть души не может существовать без зачарованного сосуда, в который её поместили. Для того, чтобы убить такого мага, нужно сначала обезвредить все его крестражи (то есть уничтожить их как крестражи). Пока это не сделано, маг, создавший крестражи, бессмертен: он может потерять тело, но душа останется жить и он сохраняет способность к самовоскрешению. Тем не менее, состояние мага сразу после потери тела будет ничтожнее, чем у призрака.
Особенность крестража — в том, что его нельзя уничтожить, просто разбив или разломав, в том числе в результате применения распространённых заклинаний. Для надёжного уничтожения нужно необратимо повредить крестраж таким способом, от которого не существует магической защиты или защита от которых крайне редка или малодоступна.
Также крестраж может уничтожить его создатель. Для этого он должен раскаяться, однако душевная боль при этом будет столь невыносима, что может убить волшебника.

Проклятое ожерелье
Старинный тёмный артефакт, одно прикосновение к которому может убить человека.

Прочие артефакты:

Карта Мародёров
особая карта, которая показывает местоположения любого посетителя Хогвартса. Эту Карту создали Джеймс Поттер, Сириус Блэк, Римус Люпин и Питер Петтигрю (Сохатый, Бродяга, Лунатик и Хвост) во время учёбы в Хогвартсе.
На первый взгляд, Карта просто кусок чистого пергамента. Чтобы увидеть Карту, нужно дотронуться до неё волшебной палочкой и произнести: «Торжественно клянусь, что замышляю только шалость и ничего, кроме шалости», а чтобы превратить Карту в обычный кусок пергамента, надо коснуться её волшебной палочкой и произнести: «Шалость удалась!»

Омнинокль
Волшебная разновидность бинокля. Способны повторить любой эпизод в нормальной или замедленной скорости или же удалить изображение. Стоият довольно дорого — 10 галлеонов пара.

Прытко-Пишущее Перо
перо, заколдованное писать то, что ему диктуют, но представляя в выгодном владельцу свете. При этом записанный текст может сильно отличаться от продиктованного. Очевидно, перо читает мысли или, по крайней мере, настроение своего владельца, литературно оформляя желания автора и избавляя его от мучительного поиска подходящего слова.

Чёрное перо
Особое перо, при письме которым не требуется чернил: пишущий использует для письма собственную кровь, а всё написанное на бумаге (пергаменте) повторяется как факсимиле на его второй руке. При этом присутсвуют все болевые ощущения от порезов, которыми сопровождается эта процедура.

Рука Славы

специально заколдованная иссохшая рука. Если в неё вставить свечу, то никто, кроме хозяина, не увидит её огня.

Волшебная палатка
Палатки магического мира отличаются от магловских тем, что их внешний вид не соответствует содержанию. Магические палатки внутри могут быть во много раз больше, чем выглядят снаружи, а также могут содержать мебель и полезную утварь. Можно смело предположить, что на все волшебные палатки наложено Заклинание Невидимого расширения.

Волшебные часы
Большие часы (типа ходиков) семьи Уизли, на которых вместо времени указывается местонахождение каждого члена семьи. Вместо цифр на циферблате расположены указатели «дом»,«больница», «работа», «в пути»... А на том месте, где у обычных часов расположена цифра «12» находится метка «смертельная опасность». Каждому члену семьи соответствует подписанная стрелка, которая, вероятно, появляется и растёт вместе с рождением и ростом своего «владельца».

Волшебный глаз

Магический протез в виде глаза. Передаёт всю зрительную информацию мозгу хозяина, но с некоторыми особенностями.

Запрещенные в Хогвартсе артефакты:

Клыкастые фрисби
Лёгкие тарелки-диски, которые можно запускать руками (они летят горизонтально) и ловить. В отличие от подобных магловских фрисби, они снабжены клацающими клыками и входят в список запрещенных предметов в Хогвартсе.

0


Вы здесь » Don't Fear the Reaper » Издательский дом «Обскурус» » Магические артефакты


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно